ESPRITS
La première fois qu’un Esprit lance un sort, tous les alliés gagnent un bonus en vitesse d’attaque en fonction du coût en mana de ce sort.
(2) 35% du coût de mana
(4) 80% du coût de mana
ÊTRES DIVINS
Après avoir attaqué 6 fois ou après avoir perdu 50% de leurs PV, les Êtres divins suppriment tout contrôle de foule et évoluent : ils subissent 50% de dégâts en moins et infligent 50% de dégâts supplémentaires pendant plusieurs secondes.
(2) 2 secondes
(4) 7 secondes
(6) 10 secondes
(8) 14 secondes
ÊTRES DU CRÉPUSCULE
Les Êtres du crépuscule augmentent la puissance des sorts de tous leurs alliés
(2) Tous les alliés gagnent 20% de puissance des sorts
(4) Tous les alliés gagnent 20% de puissance des sorts et les Êtres du crépuscule en gagnent 50% de plus
(6) Tous les alliés gagnent 40% de puissance des sorts et les Êtres du crépuscule en gagnent 70% de plus
EXILÉS
Si un Exilé n’a pas d’allié adjacent au début du combat, il gagne :
(1) un bouclier équivalent à 50% de ses PV max
(2) et 80% de Vol de vie
FANATIQUES
Lorsque votre équipe a perdu 50% de ses PV totaux, Galio est invoqué et s’écrase sur le plus gros groupe d’ennemis, ce qui les projette en l’air. Chaque niveau d’étoiles de vos champions augmentent de 12% la vie et les dégâts d’attaque de Galio.
(3) Invocation d’un Galio tyran
(6) Invocation de Galio seigneur démoniaque
(9) Invocation de Galio souverain suprême
LE PATRON
La première fois que le Patron tombe sous 40% de ses PV, il se retire du combat pour faire des abdos. Chaque série d’abdos lui rend 15% de ses PV et lui confère un bonus de 40% en vitesse d’attaque. S’il récupère tous ses PV, il revient au combat Gonflé à bloc : ses attaques de base et ses sorts infligent des dégâts bruts. Si tous ses alliés meurent, il revient immédiatement sur le champ de bataille.
MAÎTRES DE GUERRE
Les maîtres de guerres ont des PV et de la puissance des sorts supplémentaires. Chaque combat remporté avec leur participation augmente ce bonus de 10% (cumulable 5 fois)
(3) 200 PV et 20 de puissance
(6) 450 PV et 40 de puissance
(9) 700 PV et 70 de puissance
NANTIS
(3) Remporter un combat contre un joueur vous confère des orbes bonus. Plus vous passez de temps sans recevoir d’orbe, meilleure sera la récompense.
(6) Les victoires donnent une orbe supplémentaire contenant du loot rare.
NINJAS
Les Ninjas gagnent des dégâts d’attaque et de la puissance des sorts supplémentaires. Ce bonus n’est actif que si vous avez exactement 1 ou 4 Ninjas uniques.
(1) +50 AD et puissance
(4) +150 AD et puissance
SAGES
Les Sages génèrent plus de mana.
(2) +40%
(4) +70%
(6) +100%
SÉLÉNITES
(3) Au début du combat, le Sélénite dont le niveau d’étoiles est le plus bas gagne un niveau jusqu’à la fin du combat (en cas d’égalité, le champion qui a le plus d’objets est choisi)
(5) Au début du combat, les 2 Sélénites dont le niveau d’étoiles est le plus bas gagne un niveau jusqu’à la fin du combat
SYLVESTRES
Toutes les 2 secondes, les Sylvestres croissent et gagnent des statistiques supplémentaires. Cet effet est cumulable 5 fois.
(3) 15 armure et résistance magique, 5 AD et puissance
(6) 25 armure et RM, 10 AD et puissance
(9) 40 armure et RM, 25 AD et puissance
TOURMENTÉS
Inné : après avoir participé à 3 combats, les tourmentés ont la possibilité de se transformer.